Eine Spielfigur bekommt ein neues Aussehen, zusätzliche Gegenstände oder andere digitale Inhalte – gegen Geld. Warum Menschen solche In-Game-Käufe erwägen, untersucht eine am 25. September 2026 veröffentlichte Studie mit 870 online befragten Personen.
Direkt mit einer höheren Kaufabsicht verbunden waren vor allem starkes Flow-Erleben und elektronische Mundpropaganda. Flow bezeichnet einen Zustand, in dem Menschen tief in eine Tätigkeit eintauchen und Zeit oder Umgebung weniger bewusst wahrnehmen. Elektronische Mundpropaganda umfasst Empfehlungen und Äußerungen anderer Menschen im Netz.
Die Forschenden fanden außerdem statistische Zusammenhänge zwischen Flow, problematischer Spiel- oder Smartphone-Nutzung und einer stärkeren Bindung an das Spiel. Daraus folgt aber nicht, dass intensives Spielen automatisch abhängig macht oder unmittelbar zu Käufen führt.
Die Untersuchung beruht auf einer Online-Befragung und einer nicht zufällig ausgewählten Stichprobe. Sie zeigt Zusammenhänge, aber keine eindeutige Ursache und Wirkung. Aus der Zusammenfassung geht zudem nicht hervor, wie stark Kinder und Jugendliche unter den 870 Befragten vertreten waren.
In-Game-Käufe entstehen nicht losgelöst vom Spielerlebnis. Spielgestaltung, starke Vertiefung und soziale Empfehlungen können gemeinsam mit Kaufabsichten verbunden sein. Das macht solche Geschäftsmodelle auch für Eltern und Pädagog:innen zu einem Thema der Medienkompetenz.
Quellen
- Humanities and Social Sciences Communications / Nature: Psychological and behavioral determinants of in-game purchase intention: the role of flow experience, addiction and e-WOM, 25. September 2026
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