Digitale Spiele wie „Fortnite“, die als kostenlos beworben werden, entpuppen sich für junge Nutzer zunehmend als Kostenfalle. Eine aktuelle Studie der Universität Graz mit dem Titel „Insert Coin to Continue“ zeigt, wie Free-to-Play-Modelle vor allem Kinder und Jugendliche in ihren Bann ziehen und zu unerwarteten Ausgaben verleiten. Die Arbeiterkammer Steiermark warnt vor den versteckten Kosten dieser Spiele und fordert Maßnahmen zum Schutz der jüngsten Konsumenten.

Die Studie, an der über 2.600 Jugendliche im Alter von zehn bis 19 Jahren teilgenommen haben, zeigt einen besorgniserregenden Trend: 85 Prozent der Befragten haben bereits Erfahrungen mit Spielen gemacht, bei denen im Spielverlauf echtes Geld ausgegeben werden kann. Erschreckend ist, dass 65% der jungen Spieler bereits Geld für solche In-Game-Käufe ausgegeben haben, was einem durchschnittlichen Jahresbudget von rund 170 Euro pro Person entspricht. Besonders auffällig ist die Geschlechterverteilung: Jungen sind mit 59% am häufigsten betroffen.

Die Illusion der Kostenfreiheit

Das Konzept der „Free-to-Play“-Spiele beruht auf einer grundlegenden Illusion: Obwohl der Einstieg in das Spiel nichts kostet, wird der Spieler im Spielverlauf mit zahlreichen Möglichkeiten konfrontiert, Geld auszugeben. Diese reichen von kosmetischen Gegenständen bis hin zu spielinternen Währungen. Besonders problematisch sind die so genannten Lootboxen. Diese virtuellen Schatztruhen suggerieren eine Chance auf seltene Gegenstände, die Auswahl der Inhalte basiert jedoch auf algorithmischen Entscheidungen und nicht auf reinem Zufall.

Manipulation und ihre Folgen

Studienautor Markus Meschik und Medienpädagoge kritisieren den Einsatz von „Dark Patterns“ – manipulativen Gestaltungselementen, die Spieler unbewusst zum Kauf verleiten sollen. Mechanismen wie künstliche Verknappung oder Gruppenzwang spielen dabei eine entscheidende Rolle. Die Folgen dieser Praktiken sind nicht nur finanzieller Natur, sondern bergen auch die Gefahr der Spielsucht und beeinträchtigen das Wohlbefinden der jungen Nutzer.

Forderungen nach besserem Schutz

Um dem entgegenzuwirken, fordern Experten und die Arbeiterkammer Steiermark strenge Regelungen. In Anlehnung an das belgische Modell plädieren sie für ein Verbot von „Lootboxen“, die Anhebung des Mindestkaufalters auf 18 Jahre und die Einführung von Hemmschwellen für In-Game-Käufe, wie etwa eine Cool-Down-Phase nach jedem Kauf. Solche Maßnahmen könnten dazu beitragen, impulsive Kaufentscheidungen zu verhindern und das Risiko einer Suchtentwicklung zu minimieren.

Fragen und Antworten zum Thema „Versteckte Kosten in Spielen“:

Frage 1: Was sind Free-to-Play-Spiele?
Antwort 1: Das sind Spiele, die kostenlos angeboten werden, aber In-Game-Käufe enthalten, bei denen echtes Geld ausgegeben werden kann.

Frage 2: Warum sind gerade Jugendliche von In-Game-Käufen betroffen?
Antwort 2: Jugendliche sind besonders anfällig für den Reiz digitaler Spiele und überblicken nicht immer die finanziellen Konsequenzen von In-Game-Käufen.

Frage 3: Was sind „Lootboxen“?
Antwort 3: „Lootboxen“ sind virtuelle Kisten in Spielen, deren Inhalt vor dem Kauf unbekannt ist und die gegen echtes Geld erworben werden können.

Frage 4: Was sind „Dark Patterns“?
Antwort 4: „Dark Patterns“ sind Designstrategien in Spielen, die den Nutzer auf subtile Weise zu Käufen oder Handlungen verleiten sollen, die er sonst vielleicht nicht getätigt hätte.

Frage 5: Wie können In-Game-Käufe reguliert werden?
Antwort 5: Durch gesetzliche Änderungen wie das Verbot von „Lootboxen“, die Heraufsetzung des Kaufalters und die Einführung von Hemmschwellen, um impulsive Käufe zu reduzieren.

Fazit

Die Ergebnisse der Studie „Insert Coin to Continue“ verdeutlichen die dringende Notwendigkeit, junge Nutzerinnen und Nutzer vor versteckten Kosten und potenziell schädlichen Auswirkungen von Free-to-Play-Spielen zu schützen. Es ist an der Zeit, dass Verbraucherschutzorganisationen, Politiker und die Spieleindustrie zusammenarbeiten, um wirksame Schutzmaßnahmen zu implementieren. Durch Sensibilisierung und konkrete Maßnahmen können wir einen sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Spielen fördern.

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Quelle: derStandard ; Studie als PDF

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